[CGMagazine] Look Inside Highguard, Its Design Philosophies, And Ranked System to Try Out in 2026
Look Inside Highguard, Its Design Philosophies, And Ranked System to Try Out in 2026
Highguard, o último FPS ou terceira pessoa de Wildlight Entertainment, promete superar a barreira imensa para os jogos destas categorias. Com uma equipe criativa e executiva composta por desenvolvedores e chefe do Respawn Entertainment, esta empresa tem um histórico bem-sucedido em Apex Legends e Titanfall. Desde 2021, o estúdio independente está trabalhando no jogo desde que foi anunciado durante The Game Awards 2025, com Geoff Keighley apoio total.
Apesar de os fãs já tenham expressado suas opiniões negativas sobre a partida do jogo em redes sociais, a equipe confia que os jogadores vão gostar do jogo se lhes der a chance. Com uma entrevista exclusiva com o Design e Creative Director Jason McCord e Lead Game Designer Carlos Pineda, o CGMagazine pôde discutir várias questões relacionadas as filosofias de design, uso da inteligência artificial e o que eles querem que os jogadores estejam animados para experimentar Highguard.
Jason McCord comentou sobre a história do jogo: “Construímos uma quantidade substancial de coisas internamente. Todos os personagens têm backstories. Temos uma história pensada e interessante por como o mundo foi criado, como as pessoas desenvolveram magia ou não… Quem encontrou e redescobriu Highguard, a continente onde todas essas batalhas acontecem. Temos toda essa coisas envolvidas.”
Além disso, o jogo oferece um sistema de rankings que irá ser lançado em 2026. Jason McCord disse: “A nossa meta é que os jogadores possam aprender com dois semanas. Não tem um jogo semelhante nessa área de como você brinca nele. Queremos que o jogador esteja ‘Ok, isso é como eu brinco com Highguard’. E então, ‘Ok, agora eu quero competir pelo real’”. Carlos Pineda comentou sobre a importância de encontrar um equilíbrio entre feedback dos jogadores profissionais e da todos os públicos: “Acho que é importante ter uma balança saudável. Se você apenas ouvir os pro, eles podem criar a tendência para que um estilo de jogador seja o único.” Jason McCord também destacou que algo pode parecer muito forte em um nível alto mas não em baixo: “Seja no caso de nerfar uma habilidade, é preciso considerar a percepção dos jogadores de diferentes níveis.”
A equipe também discutiu como os personagens do jogo são projetados para que sejam fáceis de aprender e brincar, mas com mecânicas únicas. Carlos Pineda explicou: “Nossa abordagem é mais focada no controle da arma do que na capacidade de usar as habilidades. Se você dominar a arma, teve em teoria uma chance de vencer com todas as habilidades adicionais.” Jason McCord também comentou sobre como o jogo não tem um sistema de classificação tão complexo: “Queremos que os jogadores vejam o valor em cada personagem e que eles sejam fáceis de brincar. Não queremos criar a sensação de que há personagens novatos ou principais.”
No âmbito do combate, Ultimate Abilities são essenciais para os jogos da categoria. Jason McCord explicou: “A abordagem principal é a mecânica ‘spiky’. Suas habilidades são bastante assustadoras. Não todas as habilidades são assim.” O jogo também foca em um sistema de “airdrop” que permite aos personagens adquirir armas poderosas para o combate.
Fonte: CGMagazine
Esse jogo está prestes a se lançar e vai desafiar os jogadores com suas mecânicas únicas. Com uma equipe experiente na área, a equipe de Highguard confia que eles vão fazer sucesso no mercado de jogos.
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